ヤシの木に実がなるす

徒然なく過ぎて行く日々をポケモンとアニメとともに歩む、比較的雑食なオタクブログ。

Fate/GrandOrderプレイ雑記

日本の最果てからこんにちは、やっし→です。
7月中旬に突然Fate/GrandOrder(以下FGO)というスマホのソーシャルゲームを始めてみました。
twitterで相互の方から「FGOのプレイルポみたいの書いて」と注文があったので、とりあえず進んでいる分だけ書いてみます。

すでに長いこと遊ばれているプレイヤーの方々からすると退屈かと思われますが、温かい目で読んでください。


ちなみにこの記事が記事番号334です。



モードレッド
それもありですね。
突然といってもFGOを始めたことには少しの理由がありましたが、それは大したことではないので語るに及びません。
ざっくりとプレイしてみた感想をば。

★なんかサーヴァント多い
何よりこの一言に集約しました。
筆者はもとよりFateシリーズは第一作にしていわゆるエロゲであったstay nightとそのファンディスクであるhollow ataraxiaしか原作はプレイしたことはありませんでした。型月作品で言うともっと幅は広いのですが、Fateに限れば2作だけ。
なわけで、1クラスあたり1騎……どころか数十騎という多さには新鮮なものを感じましたね。

どうやら調べたところハードをPSPにして発売されたRPGであるFate/EXTRAとその派生系が大量にサーヴァントを生み出していたみたいです。そもそも聖杯戦争自体のルールや概念が大きく異なるようで、「最近のはわからんねぇ」状態でした。
気分的にはデレマスのキャラを並べられても頭がパンクするようなものです。

逆にいうとバリエーションが増えたわけで目には良いですね(意味深)。
キャスタークラスの兄貴とかセイバークラスのジルといった異クラスの召喚も面白いと思いました。

★Unityで出来てる?
ゲームエンジンが比較的身近になった環境にいるためこの辺はちょっと過敏に。
カラーコードで名前の色を3文字限定で変えることができますしね。

★シナリオについて
FGOはチュートリアルに位置する序章を経て1章、2章~7章までの構成でシナリオがかかれたRPGであるようです。
そもそもスマホで遊ぶようなソーシャルゲームにまったく手を出したことがなかったので、「どうせ中身も薄っぺらいんでしょ」と侮っていたら各章ごとに結構なボリュームがあって驚きました。

原典のstay night同様なノベルゲー部分をもとにして、そこに戦闘を加えたゲームになっているわけで、やはりというか何というか選択肢が発生するわけです。
原作をやっていた身としてはこれがどうしてもトラウマで、適当に選ぶと道場(注1)行きだし、ちゃんと選んでも好感度のようなその他の要素が足を引っ張って道場に搬送されたり……毎回緊張しながら選択肢を選んでいました。
ですがあるとき筆者のスマホの低スペックっぷりのせいでアプリが落ちてしまい、やり直した時に選択肢を変えてやってみたらまったく進行に影響がないことが分かってしまいました。これは現在プレイしている6章前半部分まで共通ですので変わらないと思われます。
それはもちろんstay nightほど重みのある選択肢なんか数多くないし、これでむしろ興ざめしてしまって筆者は1章から4章中盤までのシナリオはすべてスキップしてしまいました。

ですがさすがに読まないのはアレだと思い、4章の終盤からしっかりシナリオを読むことにしました。
まるっと1つ読みきったのはまだ5章のみですが、後に感想を書くと思います。

★イベントの懐かしい型月ノリ
イベントクエストというのが定期的に開催されているようで、筆者がはじめたときには昨年の夏に行われていたイベントの焼き直しである「カルデアサマータイムメモリー 復刻ライト版」でした。
シナリオ自体は他の型月作品で言うカーニバルファンタズムのような同人ノリでどこか懐かしさすら覚えました。
Fateシリーズでいうとタイころ並のはっちゃけ度と言えば今までのプレイヤーならわかるかと。

ただ如何せん登場人物が多すぎるのと、個別に掘り下げる部分が少ないためいまいち感情移入できず、結構寒いなぁと思ってしまうことが多々ありました。
筆者はおじいちゃんなので登場人物(登場サーヴァント)は13人(注2)より多くしないで欲しい。

★ヘラクレスが強い
リセマラとかいうパワーワードをはじめて実行に移すことになったのが開始時に出せる高レアサーヴァントの存在でした。
ここでヘラクレスを出せばもう安泰だとかなんとからしく、リセマラの準備をしてみました。
そもそもヘラクレスがどのような性能かというと
・バーサーカークラスのおかげでエネミー(注3)には基本的に1.5倍以上のダメージを与えられる。
・クラススキルの影響もあってそもそもの火力が高く、カード配色もバスター3枚(注4)と攻撃的。
・スキルで1ターン回避(注5)リザオラルがかけられる。

というまさしく単騎で真価を発揮する決戦兵器(注6)と言える性能になっているのです。
幸いにも初回でヘラクレスが来てくれたので助かりました。
それにしてもバーサーカー呼びではなく真名呼びが基本(注7)になっているみたいですが、それでもいいのか……?

★どちらも美味しい(らしい)フレンド機能
フレンド申請を経てフレンドになってくれたプレイヤーから各クラス1体サポートとしてサーヴァントをバトルに連れて行くことが可能なのですが、大多数が自機より遥かにレベルが高くほとんど負ける気がしませんでした。
多分このゲームはフレンドのサーヴァントですら平然と殺されるようになってからが本番なんだと思います。

★宝具演出が豪華
最近プレイしている原動力はもう完全にこれ。
通常攻撃がすでに動きがあって見てて楽しいのに、宝具演出は原作のBGMを引っ張ってきたりするものもあればかなり壮大な演出があるものもあり見ていて飽きません。


とりあえずこれくらいですね。
次回があればその時は5章をクリアした段階での雑感になります。
それではまた。


語注
注1…道場
原作におけるタイガー道場のことを指し、主にプレイヤーがDEAD ENDを迎えてゲームオーバーになったときに必ず到着するアドバイスポイント…のはずのものである
Fate/stay nightはその尋常ではない数のDEAD ENDで何度も道場にお世話になることがプレイヤー問わず往々にして発生する。
メディアに杖にされたり人形にされたり、セイバーに殺されたりとなかなか凄惨な終わり方をしてたどり着いた道場で、大河とイリヤがギャグ満載の掛け合いをやるのを見せられると、いわれのない怒りを覚えたり、むしろ癒されたりと様々な感情が湧き上がる。

注2…13人
無印アイドルマスターのアイドルの総数。

注3…エネミー
ポケモンのタイプ相性のようにFGOではクラス間の相性が設定されているのだが、バーサーカーはシールダーを除くすべてのクラスから2倍のダメージを受け、1.5倍のダメージを与えられる(バーサーカーには2倍)というわりとめちゃくちゃな設定がある。
そのため打たれ弱いというのがバーサーカー共通の弱点となるのだが、ヘラクレスが後述の回避スキルとリザオラルでしぶとく生き残れるため、弱点をある程度カバーし存分に高火力を維持できる。
一方、シールダーにたいしては互いに1倍のダメージを与え合うが、シールダーは最初に加入するサーヴァント(正確には人と英霊の融合体であるデミ・サーヴァント)のマシュしか存在せず、エネミーにはシールダークラス自体が現時点で存在しない。

注4…バスター3枚
コマンドカードのシステムについては説明が面倒なので読者諸賢の検索にお任せしたい。
簡単に言うと単純に火力を追求した攻撃コマンドが出しやすいということ。

注5…回避
FGOでの回避状態は「あっこれ昔どっかで見た…」と言わんばかりにほぼ無敵状態となる。
必中、もしくは無敵貫通状態ならば回避を貫通させることができるが、逆にいうとこれらがない場合は1ターン(スキルによっては回数制限だったりする)攻撃がヒットしないということになる。
これはバーサーカークラス自体の弱点である死にやすさを補うことに成功している。

注6…単騎で真価を発揮する決戦兵器
ここまで来ると既プレイ者向けの説明になるが、エネミーの攻撃は対象が倒れるとそこで終了するという仕様と、一度死ぬが復活するガッツ状態の組み合わせで、1対1の場合は相手に殺し切らせずに攻撃の手を緩めずにすむという状態になる。
特にエンドコンテンツの一角である絆礼装のヘラクレスverはガッツ3回付与であり、原作における十二の試練を軽度に再現していると言える。

注7…真名呼びが基本
アーチャーが「アーチャークラスのエミヤ」として思いっきり真名を出していたときは、それはもう驚いた。
もう時効なのだろうか。
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[ 2017/08/16 16:03 ] ゲームルポ | TB(0) | CM(0)
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