お久しぶりです、やっし→です。
アガルタのプレイルポを書くのがめんどくさすぎて放置してたらもう1ヶ月経ちそうです。
とりあえず逃避というわけで、この間にクリアしましたドラクエ11についていろいろ語っちゃおうかなと思います。
最初からネタバレ全開だし、なにより11はネタバレが致命的になる展開が多数あるため未プレイなら読まないほうがいいよ。
と、いうわけで思ったことをずらずらと書いてきます。
■率直なところ……すげぇ面白かったです。やっぱり和製RPGの王道はこういうもんだ。
■シナリオ総評雰囲気は良くも悪くも
8以降のドラクエのノリです。舞台設定や売り込みとは違って
ゲームの雰囲気自体はロトシリーズとはかけ離れていると筆者は思います。
かれこれ1からずっとやってきてもう11作目なわけですね、しかも11はやがて3へとつながっていくという、謂わばロトシリーズの元祖となるわけでものすごく感慨深いものがあります。
筆者はスマホゲー以外のドラクエシリーズを外伝込みで多分全部プレイしていますが、今作はシリーズに焦点を絞ったオマージュネタがかなり豊富でしたので、基本的にイベントは全部しみじみとした気持ちで見ていました。
BGMも悪く言うと使いまわしがそこそこ目立ちましたが、それでも嫌な気分にならないような名曲が多数再録されています。
<1の要素>『物語はつながる』真エンディングでは、聖竜がやがて竜王として転生することの暗示(その後1の主人公が映像に登場するため)が見られる。
<2の要素>『故郷の王国が冒頭で魔物に襲われて壊滅』冒頭のムービーからさっそくSFC版で追加された襲撃のテーマが使用されました。
<3の要素>てんこもり!ホムラの里のおさえきれないジパング感。
ラーミア誕生とケトス覚醒の流れが一致(双子の女性が行うところまで一緒!)。
3の勇者が冠したロトの称号の元ネタが11の主人公となる。
邪神ニズゼルファから漂う前世のゾーマ感。
勇者の剣作成イベントの流れが王者の剣作成時とほぼ一緒(オリハルコン売却の値段も同じ!)。もうね、DQ3の愛好家からするとたまりません。
夏休みは40周くらいしたんでね、RTAで。BGMも全滅時の曲とか、ゾーマ戦とか書ききれないほど使われてます。
ケトス復活イベの大空を飛ぶはマジでガチ泣きしてましたね。かっこよすぎる。
ちなみにカンダタのくだりも黒胡椒も3由来でしょう。
<4の要素>『2章を彷彿とさせる闘技場イベント』BGM、ベロリンマンまでかぶせてくるわけです。これはアツいねぇ!
『船のBGMなどの流用』やっぱり船はこのBGMが好きですね。5の落ち着く感じもいいけど、船旅だったら開放感を求めてこっちかな。
『4逃げる確定』仕様的にはファミコン版全てに言えるはずですが、8回逃げ会心有名な4のところに記述。
今作は
逃げるの成功率が9並に低い気がしますが、
4回目で必ず成功しています。多分意図的な仕様でしょう。ファミコン版4にも同じ仕様があったため、その再現だとしたら嬉しいですね。
<5の要素>『登場人物(ベロニカ)の死亡離脱』衝撃的すぎました。NPCだったパパスとは違い、ベロニカはれっきとした操作キャラなので戦力的にもシナリオ的にも辛い。
キーファと違って単純に悲しくなる展開。しかも
ベロニカを助けるためにクリア後の物語があるくらいなのでよくできた流れだと思う。
『哀愁物語や聖などの切ない曲が目立つ流用』ユグノア王家の話にかかりますね。これも5でいうグランバニア家のオマージュなのかな。
『結婚』クリア後のエマとの結婚が何より5を想起させてくれる展開ですよね。
ですが実際はクリア後の流れなので個人的には8の方に近いのではないかと思います。
<6の要素>『人魚』そりゃ真っ先に6が浮かぶよね。当時のマップ移動時に人魚がついてくる演出がなんかシュールだったのを覚えてます。
ロミアの話は軽く挟むにしてはかなり濃いと思うんですがそれは……。
『試練』試練その1その2と名前までかぶせてますね。これも6が浮かぶ。
『精霊の冠などBGMの流用』異変後のスタートがムウレアで、ここではカルベローナのBGMが流れてるので印象的でした。いいチョイスだと思います。
プチャラオ村の夜もBGM引っ張ってきてたような。
それにしても極めつけなのは勇者の力が光るシーンでかかる
本気ムドー戦のBGMじゃないでしょうか。異変後に勇者の手の甲のアザ関連のイベントがあると必ず流れてました。マジで胸熱。
<7の要素>『全滅時のBGMの流用』ゼボットのイベントのイメージが強いあのクッソ切ない曲ですが、11でも悲しいことが起こるとやたら流れます。
涙腺に来やすい曲なので本当に心が痛くなりました。
『プレイヤーキャラの離脱』7ではキーファが永久離脱、マリベルが一時離脱しますが、特にキーファは序盤で貴重な戦士ポジションだったので離脱はマジで痛かったのを今でも覚えています。そのくせ結構身勝手な言い分なためあまり良いイメージがありません。ライラの踊りもアレだし……
(注1)。まぁアイラちゃんは可愛いのでよしとしましょう。
『時を渡る』ベロニカが生存している世界へ行くために過去に戻るというのがクリア後のストーリーの流れですが、ここまで一方向ではないものの7は過去と現代を往復して各地の問題を解決していくスタイルです。
11のものは最近のアニメで言うとまどマギとかシュタゲですね。
<8の要素>『結婚』先述のとおり。自宅の部屋の写真いいですね。
筆者はエマちゃんの黒い部分も含めて好きなので悪くない展開だったと思います。
ただ個人的に意見を申すと、セーニャやマルティナとゴールインできるように
マルチエンディングで結婚を採用したほうがよかったんじゃないかなと。8のリメイクみたいにね。
『異変』8でいう暗黒魔城都市崩落後のあれです。各地の生態系が大きく変化するのは11なら2度もあるためやはりこれが浮かびますね。
天空魔城も最終的には崩落して入れなくなるのでこれも同じ。
『聖地ゴルドや教会のBGMの流用』大聖堂の曲は大好きなのですごく嬉しいです。
9から教会のBGMといえば8のを使うってイメージ。
個人的には9と10は異色作だと思っているので、ドラクエらしいドラクエから引っ張ってこようと思ったらこれくらいざっと挙がりますね。BGMについては全部出典を書き出したいくらいテンションが高まってますが、この辺にしておきます。
そしてこれに加えて3DS版ではヨッチ村で過去シリーズの世界の一部に行けるというイベントまであるわけです。これは例えば2ならロンダルキアの洞窟の構造を完全再現してたりと結構力が入ってます。さすがに5の戦闘曲のリバーブ
(注2)ほどじゃないけど十分。
こんだけ集大成感を出してしまうとこの先が心配です……。シナリオの大きな流れは
3のバラモス戦のあとに仮エンディングを入れたような感じ。なのでウルノーガは一介のボスに過ぎないということで、当時のバラモスから受けた衝撃を思い出しますね。
BGMの割合や本筋に絡むイベントの3感がすさまじく、ロトの原点に立ち返る意味ではふさわしいオマージュだと思いました。
■不満点よかったところはいくらでも挙げられますが、筆者はゲームを平等に評価したいので不満点もあげたいと思います。
実際そこそこあります。
・レベル上げがヌルすぎるいつもプレイするときは適正レベルよりちょい上くらいでまず1周、そのあとできる限り低レベルクリアを目指してます。
しかし11は
基本的に雑魚からもらえるEXPが妙に多いです。メタルスライムのEXPですら中盤で強めの雑魚敵に超えられたりします。そのため逃げずにひらすらなぎ倒してたら簡単に適正レベルに到達するし、それどころかあっさり上回ってクリアが容易になっていまします(なってしまいました)。
ただその代わりに雑魚敵が基本的に強いです。転生モンスターに圧倒的力差を見せられたり、3回行動されて2人くらいさっと持って行かれたりと良い思い出です。
9から続いて逃げるが成功する確率が体感やたら低い(4逃げ確定は先述のとおりあるっぽい)ので基本全部倒してましたが、おかげで適正レベル帯に届かないから勝つのが難しいという事態にはいっさい陥りませんでした。逆にぬるかったので2周目は3Dモードにして積極的にシンボルを回避したい。
・復活の呪文が思ったより残念そりゃ今の技術で詰め込まれたデータをたかだか数十字に暗号化なんて不可能でしょうから仕方ありませんが、個人的にはやっぱり期待以下の代物でした。これに関しては本当に仕方がない。
・時渡りの迷宮がマゾゲーすぎるこれは別に記事を書こうと思っているほど不快でした。二度とやりたくありません。
・未だに続く武器作成時の素材要求単に作業が増えるからやめてほしいです。錬金の大成功よりは50000000億倍ましですが。
・エマとの一方向なゴールインエマが黒い部分も含めてお気に入りの筆者には嬉しいですが、エマの性格をそのまま受け取って嫌いな人にはキツいかも。
・クリア後のロミア選択肢で真実を伝える方にしたのに、
時を巻き戻すと嘘を伝えた方の結末で物語が進んでます。選択肢の部分まで巻戻したわけではないため、これはどうしても納得がいかない。
シルビアがちゃん付けせずにロミアを呼ぶあたり、何かボツになったイベントでもあったんですかねこれ。
・討伐モンスターリストでモンスターの動きをあまり見れない呪文モーションとかも見せて欲しいです。
■評価点あげようと思えば無限に挙げられますが、その中から抜粋して書きます。
・シナリオの熱さ特に終盤の怒涛の展開、それまでの暗さを一気に精算する感じでかっこいいですね!
・過去作のオマージュがてんこもり先述のとおり、とりわけ3が多かったです。3が一番好きな筆者にはたまりませんでした。
なんていいゲームなんだろう。
・やっぱり良いBGM新曲がわりと多くて嬉しかったです。すぎやま先生も本当にお年なのにこれだけの曲がかけるなんて、本当に天才だ。
過去作のBGMも流用が多数見られましたが、適切な場面で効果的に使われ、不快感は全くないどころかマッチしていて良い選曲だと思います。
・呪文が強い6や7みたいに呪文使うだけコストパフォーマンスが悪いといった状況がかなり改善されています。
というか
ベロニカが攻撃呪文のポテンシャルを最大限引き出せる性能をしているのも噛み合っているでしょう。
魔力かくせい→イオグランデで裏ダンの雑魚ですら一掃できるお手軽超絶火力は必見。
かと言って特技が絶望的に弱いわけでもなく、とにかく
呪文周りが強化されたという印象です。
回復呪文のMPも8よりは多いが9からは激減しているといった少し重い程度のバランスであまり気になりませんでした。
特技もコスパ自体は最強ですね。
特に双竜打ちと剣の舞は昔の異常な利便性を取り戻しています。・ドーピングがすごく楽そもそもアイテムドロップ率がかなり優しいことと、スーパールーレットの存在により素材集めは昔ほど苦行ではありません。
特に種集めはブラウニーがやたら出る島があったり、ほかの重要な素材と並行して集められたりと環境は良好。
おかげでカミュくんのブーメラン二刀流の火力がキチガイじみたものになりました。
・おしゃれ装備が多いベロニカとセーニャ姉妹、マルティナなんかはやはりこだわっちゃいますね。ゼシカ(のおしゃれ装備)やサンディにもなれるぞ!
個人的にはグレイグのネルセン一式が無難に好き。
あと何より
ベロニカ限定のフォズちゃんのコスですよね。本当にありがとうございました。
・過去作の舞台に行けるこれは広告通りのもので安心しました。これらを出すまでが半端ない苦行ですが、FCやSFC基準のドットで戻れるのは懐古厨の筆者にはたまりません。
こんなところでしょうかね。
正統派なドラクエの新作って実質8をやったとき以来なんで12年ほどやってませんでした。その間に過去作のリメイクを一通り触った今でも11はすごく楽しめました。集大成といった感じの完成度で、これで終わってしまわないか心配でもあります。すぎやま先生も超ご高齢だし……。
種ドーピングをまともにやったのは9以来なのでやり込み具合も過去作随一です。それくらいハマりました。
子供の頃の記憶を思い出させてくれると同時に、時間の流れも技術の進歩も実感できる、そんな心温まる真エンディングにも非常に感動させられました。
思い出をありがとう、これからも追いかけ続けます。
それではこのへんで。
語注注1…ライラの踊りもアレだし……
PS1の時代のレンダリング技術では無理がありすぎたのか、流れるCGムービーがめちゃくちゃ怖い。
3DS版ではそもそも頭身が代わりクオリティもいい頃合でかなり見やすくなった。
注2…戦闘曲のリバーブ
SFC版5では洞窟で戦闘した場合に流れる戦闘曲にリバーブがかかるという独自の仕様があった。
祭壇から行ける5の世界はSFC版のドットを比較的忠実に再現しているがこの仕様はない(まぁ迷いの森だしな…)。
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