ヤシの木に実がなるす

徒然なく過ぎて行く日々をポケモンとアニメとともに歩む、比較的雑食なオタクブログ。

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MHW ver3.02 のいろいろ思ったこと

どもんす、エロゲではない方のランス使いのやっし→です。
実はランスシリーズ触ったことないんですが、それはさて置きちまたで大流行、大流行しすぎてすでに下火のMHWの話でも。
もうプレイヤー少ないですが筆者はまだ遊ぶつもりなので記事を書きたいと思います。



モンスターハンター:ワールド_20180509204132
モンスターハンター:ワールド_20180509204326

ちなみにこれくらい遊んでます。ちょっと画像が古いんで、この記事を脱稿するころには弓+60くらいです。
まぁ並ハンレベルですね。XXが太刀と片手剣ともに2200回、ライト1100回だったことを考えるとたいしたことないです。
今回はHRがやけに上げにくいのでHR地雷もそうそういないと思いたいですが、ぶっちゃけオンはXXの時点で見限っていたのでわかりません。

多分経験者ならランスが露骨な強化をされているのはわかるかと思いますが、ほかの武器もかなり変わっているためいろいろ触ってみている最中です。
御託はこの辺にして語っていきます。
★率直な感想

画質がすごいっていう感じです。本当に綺麗。イビルジョーのヌメリで感動しました。
いくらクソゲーになろうとここだけは最後まで評価できると思います。開発陣が以前と変わっていないためアプデでどんなゴミゲーに化けるか不安ではありますが、筆者は画質の良さだけでしばらく遊んでるでしょう。

あと武器のモーションが全体的にかっこよく見えます。実際にかっこよくなっているのと、高画質だからだと思いますが、同時にコントローラがブルルと震えるのがたまらないですね。
大剣の真溜めなんかヒットストップでかすぎてブチ切れそうになる一方で、コントローラの振動がたまらない重厚な快感があり、なんだか頭がおかしくなりそうになるので出さないようにしてます(冗談です)。


★武器

とりあえずそこそこ触った武器だけに絞って言及します。

☆大剣
抜刀斬りがメインだったはずが、肝心の溜め斬りのモーション値を落とされ、真溜めをしっかりぶち込まないと火力が出しにくいようにされてしまったので、どう考えても玄人向けの武器になりました(半ギレ)。開発は大剣を初心者向けの武器としてデザインしていると思っていたのですが、てっきり筆者の思い違いだったようです(キレ気味)。

実際真溜めのダメージはエグいくらい出るし、溜めをキャンセルして出せる上にほぼハイパーアーマーになり攻撃中の被ダメを5割削る打撃攻撃タックルというキチガイじみた性能のサブ技により真溜めを決めるための準備がしやすくなっているため、武器を出しながら動き回るというエリアルスタイル(注1)みたいな動き方が強そうな気がします。
タックルから強溜め、真溜めに派生できるため、攻撃を見てタックルで耐えて真溜めをブチ込むゴリラ戦法がメインになると思うと抜刀術が腐りますね。つまり必須スキルの概念もかなり変わっており、本当に違う武器です。自分は真溜めメインの戦法が嫌いです(キレ気味)。

時代に逆行して抜刀大剣使ってますが、相変わらず強いのでぶっちゃけこれでいい感ありますね、TAとかしてないし。ですがせっかくなので睡眠には真溜め当てたいし、ブレス系にはタックルで突撃した方がダメージ出せるためそこそこ混ぜてやってます。少なくとも真溜めがメインではないです。


最近はタックル派生のなぎ払いみたいなやつの属性補正に着目して、属性特化大剣とかいうチンパン戦法を考えてます。
真溜めは真溜めで悩むんですよスキルが。渾身乗せるならタックルから出せないし、集中入れないと流石に技出してる場合じゃないし、かといって渾身ないと会心を乗せにくく、集中が地味に重いので火力が削れたり……。


普段使ってる装備がこれ。
耳栓5で超快適に。クソモンス筆頭のアンジャナフも咆哮に抜刀溜め3叩き込むだけで簡単に仕留められる。
耳栓3で済むモンスター用にもう少し火力を盛りたいが、今作は強敵ほど耳栓5でないと防げなくなるためこれで止まってる。
まぁいつもどおりの大剣の動きしてますね。あとは絶対回避臨戦があればいいね。

☆太刀
コンボの途中に当身を入れられるようになり、当身をとったあとの気刃連携でゲージの色を簡単にあげられる。でもその代わりゲージの点滅補正が消されていて斬れ味補正はかかってないっぽい。
ゲージの色を一つ下げる代わりにトチ狂った瞬発火力を出せる気刃突きがやっぱり強いので、咆哮とか小技で当身とって開幕色を上げて、赤になり次第気刃突きをぶっぱするのが脳死つよムーブなんじゃないかと思って動かしてます。実際それで練度数百倍のランスよりタイム早いし…。

ただ当身を出すのが非常に難しく、押し込みの深さに大きな差のあるR2と○のほぼ同時押しを要求されるためやたら違う技が暴発してしまいかなり練習がいると思います。筆者はすでに太刀を使っている方からオドガロンで練習しようとアドバイスをいただき、40体ほど倒してようやく5割位の精度で出せるようになりました(逆鱗が9枚出るほど)。

当身さえ出せれば簡単に高火力を出せる強武器なんですが、気刃大迷惑斬りが火力の要になっている以上PTプレイには相変わらず担げない武器になってます。あとMHXXのブレイブ太刀を経験してきた筆者としては、棒立ちからRワンボタンでカウンターを取るということができないのがどうも歯がゆく、それほど使用回数が伸びてません。

というか天上天下を作るためのレウス亜種がクソofクソなのが最大のヘイトな気がしてきた。


普段はこんな装備でたくさんモンスターをしばいてます。
赤気刃突きが一発100超え×複数という感じで一気に4桁近いダメージを簡単に出せます。無属性強化こわい。
挑戦者はコスパが良くないのでなんかに変えようか迷ってますが、やっぱりこれでいいかで放置してます。
ちなみにいつもは天上天下かペインです。

☆片手剣
プレイしてきたMHシリーズ全ての武器の使用回数を合計でとったら間違いなく片手剣がトップに来るほど使ってきました。当然新大陸でも使うよなぁ?……と思ったんですが、いままでやってきた属性盛り盛り片手剣が謎の仕様変更(注2)により機能しなくなってしまっており、変化された肉質もあってそこまで息してない気がしてます。

スリンガーを抜刀中に使えるという長所がとにかく目立ちますが、逆に言うとそれくらいしかないのでサポート特化にしたいところですが……マルチだとモンスターの状態異常耐性が跳ね上がるためこれもまた死んでる(ハンマーも同様)ため、こいつはマジで何をしたらいいの?乗りもマルチなら基本封印だろうし…。

とりあえず見送ってます。

☆双剣
未使用につき割愛。

☆ハンマー
ソロでは強武器マルチだと耐性上昇とかち上げのせいで足でまといという極端な武器。
それでも往年の立場は改善できたきがする。実際使ってて楽しいし。
対ギエナは坂道をグルグルしたいのでよく担いじゃう。

2ndの頃みたいなピクピク溜め(注3)が復活してるけど腱鞘炎になりそうなので練習してません……。


普段はこんな装備。
最初はKOと渾身を入れてたけど、コンスタントに溜め2決めれば普通にスタン狙えるのと、溜め2主体で隙を作るならダウン時しか渾身が息しないため集中に変更。段差からの攻撃も使い勝手がよく、バゼルギウスをわりかし安全にぶちのめせるからかなり重宝してたりする。

☆ランス
今作のメイン。明らかに強い。書くとこればっかりになっちゃうため記事を分離して書こうと思います。

☆ガンランス
ヒートゲージの削除でやっとストレス要素が消え、連続ステップが3回できるようになって機動力も改善。でも武器種が少ない関係で砲撃のバリエーションに悩みがち。キリンなんかにはガードの判定拡大もあって有利張れそう。
集中ゾラガンスの砲台感は楽しいのでみんなもどうぞ。

なぎ払いの火力がかなり高かったり、砲撃による安定した固定ダメージで思っているほど火力の低い武器ではないと思います。

☆スラッシュアックス
滅龍ビン超強化とかいうのを聞いてそのガセを証明するためにパワースマッシャー使ってみましたが、覚醒が速すぎて本格的に強かったので驚きました。ちゃんとゼロ距離刺すタイミング考えればレイア亜種を一方的にボコボコに出来たりしてとても楽しい。
個人的には変形切り下がりが超優秀だと思ってます。斧モードも単品でかなり使いやすくなっており、旧作の不満点を軒並み解消できてる良調整だと思います。カプコンすごいでちゅね……。

☆チャージアックス
火力が高いのは触っててわかりますが、GPをうまく使いこなせないので保留。
巷で話題のディレイ高出力(注4)は練習しました。

☆ライトボウガン
クリ距離外すと火力が10%まで落ちるとかいうむちゃくちゃな変更のせいでイライラしながらエイムする楽しくない武器になったのであんまり触らないと思う。

☆ヘヴィボウガン
しゃがみ撃ちがないのはどうなのかと。機関榴弾のトリガーハッピーがたまらないね!(使うとは言ってない)
シールド3枚積みがランスのシールド性能になるため異様に生存力が上がり、Xの頃のようなやられる前にやる武器から、堅実に戦う武器になってくれました。

☆弓
超ムズい。旧作でいう動きながら射抜く武器とは若干方向性が違うわけで、動くと言ってもシャゲダン的ムーブで溜めて射抜くというある意味スタイリッシュな武器。
火力はチャアクと並ぶ、もしくは超えてそうなくらい出るけど、如何せん操作が難しいイメージで、上級者と初級者との差が全武器でいちばん高そうだな……という印象。
イチヤは使いません。

本当に大剣、太刀、ハンマー、ランスくらいしか使ってません。さすがに中身が薄いのでほかの武器にも触れないともったいないと思ってるし、これから使っていくつもりです。
全体的にヒットストップがでかすぎるのはどうかと思うのですが、モーションがかっこいいので許しちゃう……。


カスタム強化というおまけがつきますが、これをするための素材が武器ごとに用意されており、装飾品同様ガチャ産になります。しかもこれ明らかにギルドカードの武器使用状況を参照してるとしか思えないほど排出が偏ります。よりにもよって一番多く出てる奴が柄(虫棒か弓の素材)で、槍(ランスとガンスの素材)の6倍出てます。

★防具

剣士ガンナー共用だったりお守り掘りが装飾品掘りに変わったりと結構変化がありますが、なんといってもスキルシステムの大幅な変更が大きいですね。スキルが全体的に盛りやすくなったため個人的にはこれで満足してます。

ですが装飾品は欲しい奴がマジで出ません。ガ強の装飾品200時間ほど掘っても出てないんだけど、違うアプローチしろっていう思し召しか何か?
しかも腹立つのがそれまでまったく出なかった高レア装飾品が一つ出るとそのあとボロボロ出るということ。こういうのは強弓や心眼のようなひとつあればスキルが完成するやつに多いっぽく、HR230まで出なかった心眼珠が翌日連続で2つ出てきたときはさすがに悪意を感じました。なのに複数欲しい鉄壁珠や特射珠はダブらない。殺すぞ。

ブラキ炭鉱と同じようなもので、名目上はモンスターハンティングしてるけど実質炭鉱夫です。でもブラキ炭鉱の5億倍やりがい感じるのでまだいいです。

★特殊装具

ゼノ討伐までまったく使用してこなかった上に、仕様を理解した今でもそもそも羽織るのが面倒で基本何も着てません。
ランスのパワガ派生覚えてから歴戦ジョーも倒せるようになっちゃった以上、ぶっちゃけ不動のありがたみをあんまり受けてません。そりゃノーコストなんだから着た方が良いに決まってるんですが。

例えば笛の演奏。不動着て演奏の隙を埋めたらいいよっていわれたことありますが、不動のクールタイム中どうすんの?吹かないの?って気分になります。別に90秒で殺し切れるほど上手じゃないしプレイヤースキル磨いたほうがいいな……と強く思いました。
実際RTAは回避の装衣で火力を出すか、不動でゴリ押しをよく見ます。そういうゲームなんだなってことですね。筆者も回避の装衣は好きです。

煙筒もいつも使ってるランスが納刀遅いのと、効果時間が短いためあんまり置きません。でも癒しも会心のやつも半端ない性能してるのは熟知しているのでハンマーとかなら使ったりします。


「あるものは全て使え」ってわけで、これらをうまく使えるようになるのが今後の課題になってます。


★モンスター

MH3の時と非常に似ており、モンスターを大幅にリストラして新モンスをメインに構成されてます。それでも3よかは旧作のモンスターが多いのでそこまで悲しむこともなかったり。
全体的に肉質が軟化しており(兄貴のような例外有り)、振り向きなどがやたらぬるっとしていてシームレスに動いてくるため、過去作の常識はそこまで通用しなかったですね。でもレウスの怒り時確定BJBとかは残ってるので狙えるところは狙いたい。

何体かピックアップしてコメントしていきます。

☆ドスジャグラス
ここまで弱いやつボス格に添える??ってくらいサンドバッグしてる新モンス。トレーニングエリアがそこまで優秀じゃないのでこいつが実質トレモ。

☆アンジャナフ
獣竜種なのにリーチの短い武器で狙える場所に弱点がないという卑怯な肉質、今作の獣竜種特有のノーモーション咆哮(慣れるとわかるようになるけどそれでも不意打ち結構くらう)、初見ではビビる完全ガー不の拘束攻撃の影響で、武器が揃った今でも戦うのが嫌なモンスターの一体。
ダメージ出しにくいのにHPが低く攻撃が舐めプなほどぬるいので案外ゴリ押しがきき、自分の力で倒した感じがしない。
なのに回復カスタムに玉を要求される。これは金チケの使いどころ。

☆リオレウス亜種
明らかに不自然な挙動で閃光玉を回避してくるクソ竜。アプデによる歴戦個体の閃光耐性でさらにクソ化。一度飛ぶと宝くじが当たるくらいの確率引かないと降りてこないので下手すると詰む。今作筆頭のクソ
タフさは無いのでソロなら耐性つく前にハンマーで一方的にボコせるのがまだ良心。

☆オドガロン
久しぶりに明確なターンファイトが意識されてるモンスター。MHF的な感覚で戦えるので慣れるとかなり楽しい。
新武器の練習に向いてると思う。筆者的にはジンオウガ的な楽しさがあって満足の一体。
サマーソルトの当たり判定のガバガバさ加減がすごい好き。

☆クシャルダオラ
徳田の息子BGM全振りクソモンス
BGMしか評価点がない、動くクソゲーという評価が適切なクソクソゴン。説明は不要。
閃光耐性でもはや目に入らなくなった。そして狩人は谷へ篭る

☆テオ・テスカトル
単体の戦闘力なら個人的にトップのつよモンス。Wの古龍の例に漏れず咆哮が厄介で、ノヴァの範囲拡大や動きの高速化で間違いなく旧作より正当に強い。
出が早かったり範囲がわかりにくいずるい技も多々あるが、基本的には旧作のノーモーション突進のような理不尽な強さは薄く、なれると非常にやりごたえを感じるモンスだと思う。

☆ネルギガンテ
今作のパッケージヒロイン。テオと同様に気を抜くと死ぬ強さに、しっかり対処すると安定して倒せる理不尽の薄さが魅力の良モンス。白トゲの仕様から臆せずにゴリ押すのがかなり安定するため慣れるとかなり達成感がある。
滑空をどう避けるか考えるのも楽しい、これがモンハン。

☆イビルジョー
怯みカウンターやガー不の拘束攻撃により間違いなく旧作より強化されたモンス。しかし拘束の頻度が低く旧作のハングリー感はあんまりなかったりする。体感で3ほどではないが間違いなくXより強いといった感じ。
全体的に攻撃範囲が広がり、特に前方噛み付きが腹にまで判定が伸びててびっくり。拘束からデスコンボ決めてくるため対策が必須。とにかく強くなったが、怯みカウンターにカウンターかますと確定ででかいダウンを取れるためこちらからチャンスを作れて楽しい。
歴戦ジョーも初見でこそ超火力に驚いたけど、報酬がゲロマズなこと以外はやりがいのある強敵なので悪くないかと。


★ゲームバランス

旧作と比較すると、例えばXXとならハンターもモンスターも両方レベルが5くらい下がったという印象。
若干ハンターの方が強いくらいのバランスなので筆者的にはわりと楽しめてますね。
Xシリーズのような派手さやヒロイックさは少ないけど(モンスター側、特に古龍の演出はクッソ派手でかっこいい)、昔の土臭いモンスターハンターの源流を感じさせるような環境利用のシステムが面白いですね。
最近になって落石や拾ったスリンガー弾の特性を活かしてみるようになりましたが、戦略性がそこそこあっていい感じです。

強化個体も獰猛のような露骨なクソではなく、火力だけ強化された歴戦個体が登場します。モンスターのテクスチャも少し手がくわえられており、ダオラであれば設定通り錆色になっており、イビルジョーはヌメリがましたりとなかなかに細かいです。

ですがアプデで歴戦個体に閃光耐性が追加されて暗雲が立ち込めてきました。筆者はすっかり開発チームのメンツを忘れていたのです。もう怪しいです。アプデが怖い。果たしてどんなクソゲーへ転がっていくのか、運命共同体として見守っていこうかと思います。

あとは重ね着が武者ばっかりなのは露骨な海外向け思想で非常に気持ち悪いと思いました。外人が武者好きなのかは知りませんが、そうだとしても3つ連続で武者、それ以外の重ね着はなしってさすがに頭おかしいよね。


★総括

評価点もあれば不満点もあります。今のところは総合的に凡作じゃないかと筆者は思ってます。というかそもそもさっそく400時間近く遊べてるあたりハマってるって話。いくら否定しようが遊べないことはないです(執筆時点ではマム復活以外でほとんど触らなくなったが……)。
あまりにシステムが変わっていて、たまーにXXに戻るとそれはそれで楽しいと思えたりもします。XXの値段が突然上がったのも頷けるわけです。

リークでいろいろ復活予定のモンスターが出てますが、そいつらが全員帰ってくるまではやめないでほそぼそとプレイしてると思います。アプデの度合いとか、モンスターの追加割合とかいろいろ終わってますが、言うてアルバは楽しみです。


こんなところでしょうか。買ってよかったと今のところは思ってます。
これからもMHWの記事を書いていくかもしれないんで、その時はよろしく!
それでは

語注
注1…エリアルスタイル
当初は納刀跳躍からの抜刀溜めが主流だったが、跳躍を連発する関係から斬れ味を維持できるレギオス大剣に注目が集まり、連撃スキルが跳躍時の踏みに反応することが判明し、レギオス大剣の会心率が活かせるようになったことが経緯で、抜刀移動が主流になったように思える。
XXの段階ではレギオス大剣は素の火力の低さが露呈し鳴りを潜め、超火力のアカム大剣や安定性のスキュラ大剣が多かった。
実際抜刀以外の戦略がほとんどなかった大剣に、素の会心や長い斬れ味を活かせてかつ実践級に仕立てられた功績は大きい。

注2…謎の仕様変更
今作では属性値に「初期値の1.3倍以上には上がらない」という仕様がある。良くて300台の今作では定数倍+αになる属性強化レベル4以上は効果がない、もしくはかなり薄い風になっていて、属性主体の武器はダメージを出しにくい。
またこの仕様のせいで、武器を問わずほんの少しだけ属性のついた高攻撃力武器は、無属性強化からも属性強化からも見放されており思った以上に立場がない(ネギ武器のように斬れ味が優秀ならその限りではない)。

注3…ピクピク溜め
立ち溜めと移動溜めを高速で繰り返すと何故か少し早く溜まるというもの。2ndシリーズでは弓で重要なテクニックとされていた。
操作としてはRで溜めながらスティックを上方向に小刻みに動かすというもの。動きがかなりキモい。ただ短縮度合いが案外馬鹿にならず集中を切ってもいいかも?と思えたりもする。

注4…ディレイ高出力
超高出力属性開放斬りの後隙を高出力属性開放斬りでキャンセルするというなかなかにおかしいテクニック。超高出力を打つ際の盾のガキン!という音の直後にLスティック下+△を入れ、そのまま超高出力が出たら好きなタイミングで下+△で高出力を打てる。着弾したタイミングであろうといつでも打てるため挙動が明らかに不自然で、どうみても開発の意図しない挙動であるため、ユーザーの有利不利以前の問題で修正待ったなしであろう。
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[ 2018/05/24 01:32 ] モンスターハンター | TB(0) | CM(0)
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